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CR 13, XP 10000, Niv 18, Mythique 2

Vajra Safahr

Magicienne 18 Loyale Neutre M Humanoïde, Humaine
Initiative: +4

Defense

AC: 15, t13, f12 (Blackstaff (chance)+2, Esquive+1), Sorts/pouvoirs : Armure de mage+4, Bouclier+4, Champ de protection : (parade)+3
HP: 130 18d6+36+18
Fortitude: +10 Reflex: +10 Will: +13 ( inclus : Blackstaff +2 )
Immune: Projectiles magiques, pénétration de sa pensée, SR: 18, Résistances : feu +10, force +10 Absorption de 54 dégâts d'énergie chaque jour, après application des résistances

Offense

Speed: 9m (6c)
Melee:

Bâton Noir (15 charges). Attaque d’arme au corps à corps : +11/+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6+ 2) dégats contondants ou 6 (1d8 + 2) dégats contondants si utilisé à deux mains.

Vajra peut dépenser 1 charge contenue dans le bâton pour infliger des dégâts doublés (critique x3) pendant 1 round.

Spell-like Abilities: NLS 18, DD 15 + niveau du sort
Ecole spécialisée : Abjuration
Ecoles opposées : Illusion, Nécromancie


= emplacement de sort mémorisé
= emplacement de sort mémorisé dans une école opposée (coûte 2 emplacements)
= emplacement de sort d'Ecole renforcée mémorisé en bonus

Pouvoirs d'Abjuration :
  • 8/j, Champ de protection : action simple, rayon=2c centré sur le lanceur, durée=5rd (=INT) => (parade) CA+3
  • Résistance : +10 Feu (peut choisir un autre type d'énergie chaque matin : acide, électricité, feu, froid ou son)
  • Absorption d’énergie : peut absorber 54 dégâts d'énergie chaque jour, après application des résistances & co

  • Oraisons (4 + lecture de la magie, DD 15) :
  • Lecture de la magie
  • Aspersion acide
  • Brise
  • Choc
  • Détection de la magie
  • Détection du poison
  • Détremper
  • Etincelles
  • Hébétement
  • Illumination
  • Lumière
  • Lumières dansantes
  • Main de Mage (Manipulation à distance)
  • Message
  • Ouverture/Fermeture
  • Pénombre
  • Prestidigitation
  • Psalmodie du scribe
  • Racine
  • Rayon de givre
  • Réparation
  • Résistance
  • Signature magique
  • Scoop

  • Sorts de niveau 1 (6, DD 16) :
  • Agrandissement
  • Armure de Mage
  • Bouclier (Abjuration DD+1)
  • Disque flottant de Tenser (Evocation DD+1)
  • Identification
  • Projectile magique (Evocation DD+1)
  • Protection contre le Mal (Abjuration DD+1)
  • Sommeil
  • Vague tonnante (Evocation DD+1)

  • Sorts de niveau 2 (5, DD 17) :
  • Foulée brumeuse
  • Invisibilité (école opposée, coûte 2 emplacements)
  • Suppression des charmes et de la coercition (Abjuration DD+1)
  • Toile d'araignée

  • Sorts de niveau 3 (5, DD 18) :
  • Boule de feu
  • Cercle magique contre le Mal (Abjuration DD+1)
  • Résistance aux énergies destructives (partagé) (Abjuration DD+1)
  • Vol

  • Sorts de niveau 4 (5, DD 19) :
  • Bouclier de feu (Evocation DD+1)
  • Délivrance des malédictions (Abjuration DD+1)
  • Peau de pierre (Abjuration DD+1)
  • Tempête de grêle (Evocation DD+1)

  • Sorts de niveau 5 (5, DD 20) :
  • Communication à distance (Evocation DD+1)
  • Main de Bigby (Evocation DD+1)
  • Peau de pierre partagé (Abjuration DD+1)
  • Télékinésie

  • Sorts de niveau 6 (4, DD 21) :
  • Eclair multiple (Evocation DD+1)
  • Globe d'invulnérabilité renforcée (Abjuration DD+1)
  • Quête (Geas)
  • Zone d'antimagie (Abjuration DD+1)

  • Sorts de niveau 7 (3, DD 22) :
  • Bannissement (Abjuration DD+1)
  • Boule de feu à retardement (Evocation DD+1)
  • Cage de force (Evocation DD+1)
  • Rayons prismatiques (Evocation DD+1) (sort mythique)

  • Sorts de niveau 8 (3, DD 23) :
  • Cicatrice magique (Abjuration DD+1)
  • Esprit impénétrable (Abjuration DD+1)
  • Mot de pouvoir étourdissant
  • Nuées d'orage (NLS 20) (Evocation DD+1)

  • Sorts de niveau 9 (2, DD 24) :
  • Emprisonnement (Abjuration DD+1)
  • Nuée de météores (Evocation DD+1) (sort mythique)
  • Souhait
  • Sphère prismatique (Abjuration DD+1) Sort utilisé en cas de duel face à Xanathar
  • Statistics

    Str 10, Dex 14, Con 14, Int 20, Sag 11, Cha 14

    Base Attack: +9/+4 CMB: 9 CMD: 21
    Feats:
    - H1 Esquive (PEC)
    - 1 Robustesse (PEC)
    - 3 Science du contresort : contre par un sort de la même école ayant au moins un niveau de sort de plus
    - 5 Création d'Objets Merveilleux
    - M5 Quintessence des sorts (niv+3) : valeurs maximales aux effets numériques
    - 7 Ecole Renforcée (Abjuration) (PEC)
    - 9 Création de sceptres magiques
    - M10 Incantation rapide (niv+4) : action rapide pour lancer le sort
    - 11 Awaken Spell Resistance (PEC)
    - 13 Ecole Renforcée (Evocation) (PEC)
    - 15 Parade de sorts : retourne le sort contré vers celui qui l'a lancé
    - M15 Sort sélectif (niv+1) : 5 cibles échappent aux effets du sort
    - 17 Spécialisation magique (PEC) (Nuées d'orage)
    PEC = effets pris en compte dans les descriptions
    Skills:
  • Art de la Magie +26
  • Bluff +11
  • Connaissances (folklore local) +26
  • Connaissances (géographie) +17
  • Connaissances (histoire) +26
  • Connaissances (mystères) +26
  • Diplomatie +20
  • Discrétion +2 avec AVANTAGE
  • Estimation +17
  • Perception +9
  • Psychologie +18
  • Vol +23
  • 162 (18*(2+5+1+1)) points

    Languages: commun, commun des profondeurs, elfique, géant, halfelin, nain

    Ecology

    Environment:

    Ascension Mythique : Archimage Rang 2

  • Réserve de Pouvoir Mythique : 7 points (PM)
  • Montée en Puissance : coût = 1 PM => ajoute 1d6 après lancer de 1d20, quel que soit le type de test
  • Difficile à tuer : Stabilisation automatique si PV<0. Morte si PV = -2x Constitution
  • Excellente initiative : Init+2 et si 1 PM => + 1 action simple (sauf pour lancer un sort)
  • Montée en puissance profane : 1 PM => peut lancer un sort préparé le matin sans le dépenser, même s'il a été dépensé. Ce faisant, le JDS adverse est désavantagé, et une éventuelle RM à passer est avantagée.
  • Conversion d’énergie destructive : 1 PM => change le registre du sort entre acide, froid, électricité ou feu.
  • Incantation mythique : Sort mythique = Rayons prismatiques (PEC)
  • Connaissances magiques mythiques : Sort mythique = Nuée de météores (PEC)

  • Pouvoirs du Bâton Noir (15 charges).

    Animer les statues vivantes. Par une action simple, vous pouvez dépenser 1 ou plusieurs charges du bâton afin d’animer ou de désactiver une ou plusieurs statues vivantes de Waterdeep (voir l'annexe B). Pour pouvoir utiliser cette propriéte, vous devez vous trouver en ville et vous ne pouvez animer ou désactiver qu'une statue par charge dépensée. Une statue animeée obéit aux ordres télépathiques de l'esprit de Khelben Arunsun, qui se trouve emprisonné dans le bâton (voir la section Personnalité ci-dessous). Une statue vivante redevient inanimée si elle est désactivée ou si le bâton est brisé.

    Dissipation de la magie. Par une action bonus, vous pouvez dépenser une charge du bâton afin de lancer le sort dissipation de la magie sur une créature, un objet ou un effet magique que vous touchez avec l'extrémité du bâton. Si la cible est une créature non consentante ou un objet en possession dune telle créature, vous devez toucher la créature avec une attaque de corps a corps a l'aide du bâton noir avant de pouvoir dépenser la charge qui vous permet de lancer le sort.

    Absorption de magie. Cette propriété affecte seulement les créatures qui utilisent des emplacements de sorts. Quand vous touchez une telle créature avec une attaque de corps a corps en utilisant le bâton noir, vous pouvez, par une action bonus, dépenser 1 charge du bâton afin que la cible dépense un emplacement de sort du plus haut niveau quelle est capable dutiliser sans quelle lance de sort. Si la cible a déja utilisé tous ses emplacements de sort, il ne se passe rien. Elle récupére les emplacements de sorts ainsi perdus normalement, en terminant un long repos.

    Maître des enchantements. Quand vous lancez un enchantement de niveau 1 ou supérieur en tenant le bâton, vous pouvez faire un test de Connaissances (Mystères) avec un DD de 28 (10+NLS). Si vous réussissez le test, vous lancez le sort sans dépenser d’emplacement de sort.

    Intelligence. Le bâton noir est un bâton intelligent d'alignement Neutre qui posséde 22 en Intelligence. 15 en Sagesse et 18 en Charisme. Il entend et bénéficie d'une vision dans le noir dans un rayon de 36 métres et peut communiquer par téleépathie avec toute créature qui le tient en main.

    Personnalité. Dans le bâton se trouvent piégés tous les esprits de ses précédents propriétaires. Son créateur Khelben Arunsun est la personnalité dominante parmi ceux-ci. A l'image de Khelben, le bâton est extrémement retors et manipulateur. Il préfére conseiller son propriétaire sans le controler directement. Son principal objectif est de protéger Waterdeep et son Seigneur manifeste, actuellement Laeral Silverhand. Son objectif secondaire consiste à aider son détenteur a devenir plus puissant. Si celui ou celle qui occupe le poste de Bâton Noir ne sert plus les intéréts du bâton, celui-ci cesse alors de fonctionner jusqu a ce qu'il trouve un héritier qu'il juge digne de lui, quelqu'un dont la loyauté envers Waterdeep est absolue.

    Piège à esprits. Quand le détenteur du bâton noir meurt, son esprit se trouve piégé dans l'arme, en compagnie des âmes de ses prédécesseurs. (Un bâton Noir dont l'esprit est emprisonné dans le bâton ne peut pas étre ramené d’entre les morts.) Si le bâton est détruit, les esprits qu'il contient sont libérés. Dans ce cas, l'esprit de Kelben peut se glisser dans n'importe lequel des morceaux du bâton brisé. Ce morceau possede alors la propriété intelligence du bâton, mais aucune des autres. Tant que ce morceau du bâton existe, l'esprit de Khelben peut reconstituer l'objet quand il le souhaite. Quand le bâton est reconstruit. les esprits des précédents bâtons noirs se trouvent de nouveau pris au piége dans celui-ci.

    Frappe vengeresse. Vous pouvez utiliser une action pour briser le bâton contre votre genou ou contre une surface solide, déclenchant alors la frappe vengeresse. Le bâton est détruit et libère la magie qui lui reste en une formidable explosion qui recouvre une zone sphérique de 9m de rayon centrée sur lui. Vous avez 50 % de chance de voyager instantanément vers un plan d'existence aléatoire, échappant alors à l'explosion. Si vous ne parvenez pas à éviter l'effet, vous subissez un montant de dégâts de force égal à 16 x le nombre de charges dans le bâton. Toutes les autres créatures dans la zone doivent effectuer un jet de Réflexes DD 17. En cas d'échec, une créature subit un montant de dégâts basé sur la distance entre elle et l'épicentre de l'explosion, comme indiqué sur la table ci-dessous. En cas de réussite, une créature ne subit que la moitié des dégâts prévus. Distance par rapport à l'origine :

  • <=3m : dégâts = 8 x le nombre de charges dans le bâton
  • De 3 à 6 m : dégâts = 6 x le nombre de charges dans le bâton
  • De 6 à 9 m : dégâts = 4 x le nombre de charges dans le bâton
  • Sorts stockés dans le Bâton Noir :
  • Magic missile (1 charge)
  • Ray of enfeeblement (heightened to 5th level) (1 charge)
  • Continual flame (1 charge)
  • Levitate (1 charge)
  • Lightning bolt (heightened to 5th level) (1 charge)
  • Fireball (heightened to 5th level) (1 charge)
  • Cone of cold (2 charges)
  • Hold monster (2 charges)
  • Wall of force (in a 10-ft.-diameter hemisphere around the caster
  • only) (2 charges)
  • Globe of invulnerability (2 charges)


  • Treasure:
  • Broche de Défense
  • Anneau de barrière mentale
  • Quill of memory
  • Pillars of Knowledge (bottes silencieuses)
  • Crown of scholarship (aide ses alliés à déduire la meilleure façon de frapper l'ennemi et de dissimuler leurs propres forces)
  • Bâton Noir

  • Vajra est une magicienne compétente d'une trentaine d'années. Elle est la plus jeune personne à occuper le poste de Bâton Noir. En tant que Grande Magicienne de Waterdeep, elle a pour mission d'utiliser toute la magie et les ressources dont elle dispose pour défendre la ville si celle-ci est menacée. Khelben Arunsun en personne l'a choisie pour ce poste et elle porte le Bâton noir à l'origine du surnom de Khelben et du titre qu'elle porte.

    Vajra n'est pas la plus puissante magicienne de la ville, mais elle est cependant très capable. Malgré ses nombreux dons, elle s'interroge encore sur sa capacité à répondre aux exigences de son poste, c'est pourquoi elle prend rarement une décision sans consulter avant le Bâton Noir, dans lequel se trouve l'esprit de Khelben Arunsun et celui de tous les Bâtons Noirs qui l'ont précédée. Elle obtient également des informations de nombreuses autres sources, dont notamment son propre réseau d'espions et des agents des Ménestrels.

    Vajra dirige l'Académie du Bâton Noir, une école de mages, depuis la Tour du Bâton Noir dans le quartier du Château. Elle est également à la téte de Griseforce, un ordre d'aventuriers d'élite qui peut être appelé pour défendre la ville si nécessaire. Vajra est constamment à la recherche de nouveaux aventuriers pour étoffer les rangs de Griseforce et elle s'intéresse particulièrement à ceux qui possèdent des compétences, pouvoirs et sorts uniques.

    Plusieurs autres magiciens de Waterdeep, plus âgés et expérimentés, considèrent que Vajra est une parvenue, mais ils ont le bon sens de ne pas la défier. Seul le Seigneur manifeste, actuellement Laeral Silverhand, peut dépouiller Vajra de son titre.


    Created by

    Patrick-M.

    System

    Pathfinder 1e

    Statblock Type

    Monster / NPC

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